La Réalité Virtuelle peine à décoller auprès du grand public, malgré le boom annoncé : quels sont les freins à lever ?
« Nous nous fixons un objectif : nous voulons attirer un milliard de personnes vers la réalité virtuelle. » déclarait Mark Zuckerberg à la conférence Oculus Connect d’octobre dernier.
Cette annonce avait marqué les esprits tout en laissant nombre d’analystes dubitatifs ! En effet, à ce jour, la VR peine à décoller auprès du grand public, avec des niveaux de ventes décevants.
Nous avons donc dressé un panorama des principaux freins au développement de la VR à partir de rencontres avec les acteurs du marché.
1. Réalité virtuelle, nausée souvent bien réelle
Il suffit d’arpenter les allées des salons technologiques, comme le CES à Las Vegas ou Vivatech à Paris pour observer des utilisateurs étourdis, voire franchement incommodés après quelques minutes d’utilisation de la VR.
En cause, des signaux contradictoires envoyés au cerveau, qui perturbent l’utilisateur et donnent la nausée. Les problèmes les plus fréquent sont un léger décalage entre les déplacements de la tête et l’ajustement de l’image liée au temps de calcul, le fait que les mouvements de la pupille ne modifient pas le champ de vision ou tout simplement une résolution trop faible, créant un effet « nid d’abeille ».
L’ergonomie des casques est également souvent remise en cause : certains sont trop lourds ou mal aérés ce qui génère de la buée à l’intérieur, qu’il faut essuyer toutes les demi-heures !
2. Des catalogues de contenus encore réduits, hors jeux vidéo
Comme pour le développement d’autres médias, l’accroissement des catalogues de contenus disponibles est à la fois une cause et une conséquence de l’adoption par un large public. Les éditeurs produisent bien évidemment en priorité des contenus qui pourront être consommés par le plus grand nombre.
A l’heure actuelle, les catalogues de contenus disponibles sont encore limités, même si on note des signes d’accélération ces derniers mois : plus de 1000 titres disponibles sur le catalogue Oculus et au moins 200 jeux compatibles avec la Playstation VR.
La production d’images de synthèse étant assez coûteuse, la baisse des prix des caméras compatibles VR pourrait accélérer le développement des catalogues de contenus. Les premières caméra grand public, capables de filmer à 180 degrés en VR ont ainsi été présentées au CES 2018 : la Yi Horizon et la Lenovo Mirage.
3. La VR : trop chère, tout simplement
Faire mieux sur le matériel, les contenus, tout en divisant les prix pour le consommateur par deux ou trois ! Un défi de taille à relever par les acteurs du secteur, qui est très gourmand en capital.
Les investissements ont d’ailleurs augmenté de manière spectaculaire, comme le relève DigiCapital : 3 milliards de dollars ont été investis en 2017 dans le domaine de la VR dont la moitié sur le dernier trimestre ! Des investissements à la hauteur d’un marché estimé par IDC à 140 milliards de dollars en 2020.
Pour apprécier la progression des usages dans le grand public, qui se fera sans doute de manière exponentielle, loi de Moore oblige, on suivra avec attention le domaine du B2B. Les usages professionnels ont toujours eu un cycle d’avance dans le domaine, avec déjà de nombreuses applications en médecine, ingénierie ou en architecture…